Il futuro oltre Internet

Che cos’è il metaverso, spiegato facile

Lo sprawl di Los Angeles, usato spesso come sinonimo della pervasività della Rete 
Facebook, Epic Games, Microsoft e il mondo legato alla blockchain scommettono tutti sull’universo digitale in cui trascorreremo gran parte delle nostre vite. Forse
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In origine fu Second Life, il mondo virtuale e online dove le persone, rappresentate da un avatar digitale, potevano (e possono ancora) esplorare vari ambienti e territori, partecipare a giochi di ruolo, fare shopping nei negozi, andare in discoteca, socializzare e dedicarsi, in definitiva, a una seconda vita digitale.

Creato nel 2003 da Linden Lab, società di San Francisco, Second Life ha avuto il suo apice tra il 2007 e il 2013, periodo in cui era regolarmente frequentato da oltre un milione di iscritti. Sempre in quella fase, le potenzialità di questo mondo virtuale attirarono, restando solo all’Italia, politici come Antonio Di Pietro (che tenne una conferenza sull’isola digitale da lui acquistata), cantanti (Irene Grandi e Paola e Chiara ambientarono qui alcuni video musicali), festival internazionali di cinema come Visionaria e anche editori, che inaugurarono riviste pubblicate direttamente all’interno di Second Life.

Il superamento dell’effetto novità e l’esplosione dei social network (che consentivano una vita digitale meno immersiva, ma molto più semplice e immediata) causarono il declino di Second Life. Se ne parla ormai talmente poco che potreste pensare che la creazione del programmatore Philip Rosedale sia andata a popolare il cimitero di Internet assieme a MySpace, Netlog e la miriade di altri ex fenomeni della Rete. E invece, ancora oggi, Second Life è abitato da una platea di affezionati: circa mezzo milione di persone che costruiscono nuovi ambienti, personalizzano il loro look prima di passeggiare per le piazze virtuali, si perdono nell’esplorazione dei mondi, danno sfogo a feticismi che altrimenti sarebbe molto più complesso soddisfare (ma non pensate a nulla di criminale). Soprattutto, socializzano tra loro.

Le origini del metaverso
Da questo punto di vista, Second Life ha rappresentato (e ancora rappresenta) l’incarnazione più concreta di un termine che ha recentemente iniziato a circolare con insistenza: il metaverso, un mondo virtuale connesso a Internet dove la nostra persona è rappresentata in 3 dimensioni tramite un avatar digitale personalizzato. Eppure non è Second Life ad aver immaginato per primo questo ambiente digitale interattivo, che venne descritto per la prima volta da Neal Stephenson nel romanzo Snow Crash, classico del genere cyberpunk, pubblicato nel 1992.

Quasi trent’anni fa, Stephenson aveva immaginato il metaverso come la naturale evoluzione di un’Internet che all’epoca aveva appena iniziato a diffondersi. Un’evoluzione che oggi, superando l’esperienza di Second Life, i colossi digitali del gaming, dei social network e della tecnologia stanno cercando di realizzare definitivamente, progettando mondi digitali all’interno dei quali vivremo però una vera e propria First Life, trasferendo qui una parte consistente della quotidianità e conservando, almeno in parte, la nostra reale identità.

Se i social network hanno contribuito al declino di Second Life, oggi il multiverso promette invece di superare proprio i limiti dei social: “Se la protagonista della scorsa generazione è stata la condivisione, per la prossima generazione sarà la partecipazione”, ha spiegato Sima Sistani, fondatore di Houseparty, app di videochat, con elementi social e immersivi, acquistata da Epic Games nel 2019. Le interazioni, in questa visione, non saranno più sotto forma di like, commenti e condivisioni, ma vere e proprie esperienze condivise, vissute in una modalità il più possibile simile al mondo reale, con l’aggiunta delle potenzialità del digitale.

Invece di osservare Internet tramite uno schermo, dello smartphone o del computer, vivremo direttamente al suo interno, sfruttando i visori per la realtà virtuale e utilizzando braccialetti dotati di sensori (come quelli che sta sviluppando Facebook) per interagire fisicamente con l’ambiente virtuale e gli oggetti che si trovano al suo interno. Proprio Facebook, d’altra parte, è una delle principali società che sta puntando sul metaverso del futuro, investendo in questo progetto 50 milioni di dollari nei prossimi due anni e puntando così (anche grazie alla leadership nel mondo della realtà virtuale garantita da Oculus) a superare quelli che lo stesso Zuckerberg considera i limiti dei social network.

I protagonisti del metaverso
“La maggior parte del tempo siamo impegnati a mediare le nostre vite e le nostre comunicazioni attraverso questi piccoli rettangoli luccicanti”, ha raccontato il co-fondatore di Facebook a The Verge, facendo riferimento agli smartphone: “Non penso che sia così che le persone dovrebbero interagire. In molte delle riunioni che abbiamo oggi, passiamo il tempo osservando una griglia di volti. Nel metaverso potremo fare esperienza di un senso della presenza che renderà le nostre interazioni molto più naturali e ricche”. Per smentire l’idea che il metaverso sarà circoscritto al (comunque gigantesco) mondo del gaming, uno dei primi prodotti presentati da Facebook (chiaramente pensati per essere in futuro integrati nel metaverso) è Horizon Workrooms, un software di realtà virtuale per partecipare a riunioni come se fossimo in presenza, ma senza essere fisicamente nella stessa stanza.

Facebook non è però l’unica realtà a puntare sull’idea (spesso ancora vaga e variabile) di metaverso: il Ceo di Microsoft, Satya Nadella, è stato forse il primo a riferirsi alla società che guida come a una “impresa del metaverso”. In Cina è invece Tencent a puntare a un’evoluzione della sua super-app WeChat tale da renderla l’ideale controparte di Facebook nell’altra metà del mondo tecnologico. E poi ci sono le realtà del gaming, che, in maniera quasi spontanea stanno prendendo quella direzione: la Blizzard Entertainment di World of Warcraft, i Mojang Studios (acquistati nel 2014 da Microsoft) di Minecraft, per certi versi anche Nintendo con Animal Crossing. Era inevitabile, considerando come i concetti stessi alla base di questi videogame (giochi di ruolo multiplayer basati su mondi virtuali liberamente esplorabili) si sposano alla perfezione con l’idea di metaverso che si sta sviluppando.

Tra tutti questi, però, l’attore che più di ogni altro sembra essere in vantaggio nella costruzione del metaverso è Epic Games, la società dietro allo straordinario successo di Fortnite, videogioco da 350 milioni di utenti registrati. Il termine “videogioco” rischia di essere riduttivo, visto che da tempo Fortnite è molto più di uno sparatutto in terza persona, ma l’ambiente in cui, per fare un esempio, la versione digitale della rapstar Travis Scott ha tenuto un concerto seguito da 12 milioni di persone tramite il loro avatar, partecipando quindi in presenza digitale all’evento (ma con le armi disattivate per evitare che qualcuno ne approfittasse per eliminare gli avversari).

È solo un esempio dell’evoluzione che sta affrontando Fortnite, che nei primi mesi del 2021 ha visto comparire nei suoi ambienti anche una Ferrari 296 Gtb, che poteva essere provata dai giocatori che incappavano in essa (dando anche un esempio di quale forma potrebbe prendere la pubblicità). C'è chi invece ha dato vita a sfilate di moda (durante le quali gli avatar hanno indossato le loro creazioni migliori sottoponendole a una giuria) e c’è il recente caso di Balenciaga, marca di streetwear di lusso che ha siglato un accordo per creare appositamente per Fortnite vestiti, armi, borse, zaini, scarpe e altro, che potranno essere acquistati anche in appositi negozi all’interno dell’ambiente digitale. Qualora le partnership commerciali non dovessero bastare, Epic ha raccolto da vari investitori un miliardo di dollari per finanziare la sua visione di lungo termine del metaverso.

Un metaverso decentralizzato
Uno dei primi problemi che le varie società dovranno affrontare riguarda l’impossibilità di creare il metaverso, al posto del quale potrebbe esserci tanti metaversi di proprietà di aziende concorrenti. Oltre alle aziende già citate, ci sono infatti i mondi virtuali di Core (Manticore Games), Roblox (dell’omonima società), Mesh di Microsoft e chissà quante startup intenzionate ad approfittare di questa grande prateria digitale ancora tutta da conquistare. Il rischio, in questo modo, è di ricreare le dinamiche chiuse dei social network, ma con un impatto ancora superiore: se oggi possiamo essere presenti su Facebook, Twitter e Instagram contemporaneamente, il metaverso che sceglieremo si integrerà a tal punto con la nostra vita quotidiana da rendere praticamente impossibile frequentarne più di uno contemporaneamente. Vorremo davvero trascorrere la nostra quotidianità in un limitato walled garden, un giardino recintato da cui sono tagliate fuori tutte le esperienze che non sono state appositamente sviluppate?

È un potenziale ostacolo di cui tutti sembrano essere consapevoli. Ne ha parlato lo stesso Zuckerberg, segnalando come sarà indispensabile creare un unico metaverso all’interno del quale tutte le società che vogliono farne parte possono operare; un po’ come nessuno è proprietario del Web, ma i vari browser concorrenti sono in grado di navigare ovunque. Che cosa spingerà tutte queste aziende rivali ad accordarsi tra loro per rendere i mondi virtuali interoperabili e decentralizzati? “Penso che la forza che trasformerà il metaverso in un’unica piattaforma aperta sarà la volontà di partecipazione di tutti i marchi”, ha spiegato al Washington Post il Ceo di Epic Games, Tim Sweeney. Altri immaginano invece che, più semplicemente, sarà possibile saltare da un metaverso all’altro mantenendo lo stesso avatar.

Quando si parla di decentralizzazione, però, il pensiero salta subito alla blockchain: la tecnologia alla base dei bitcoin che proprio su questo concetto basa se stessa. Se l’obiettivo è creare multiversi interoperabili anche a livello commerciale, la blockchain è probabilmente la tecnologia più adatta, perché permette, per esempio, di custodire su un registro decentralizzato le caratteristiche del nostro avatar e i nostri beni digitali (automobili, vestiti, proprietà immobiliari, opere d’arte digitali), utilizzandoli in qualunque mondo virtuale decidiamo di frequentare.

Oltre alle criptovalute, in un metaverso basato su blockchain (di cui esistono già esempi come Decentraland e The Sandbox) potrebbero trovare spazio anche gli ormai noti Nft: il certificato salvato su blockchain che attesta la proprietà di un’opera digitale unica. Grazie a questa applicazione del registro distribuito sarà possibile trasportare nel mondo virtuale le opere digitali certificate che abbiamo acquistato e dare vita, per esempio, a una galleria d’arte. Sempre grazie agli Nft sarà possibile acquistare capi unici o avatar rarissimi e impossibili da contraffare, creando un mercato dalle enormi potenzialità. Per avere un’idea, basti pensare che nel solo mese di settembre 2021 il mercato dell’arte basato sugli Nft ha avuto un giro d’affari superiore ai 700 milioni di dollari e che la compravendita di skin (gli elementi con cui si possono caratterizzare gli avatar che ci impersonano nei mondi virtuali) vale circa 40 miliardi di dollari l’anno (su un totale di 170 miliardi del mercato dei videogiochi).

I limiti del metaverso
Ma se le potenzialità di questo mondo virtuale sono tali da attirare tutti i più grandi colossi di internet e del gaming, non sono da poco nemmeno gli ostacoli che queste stesse realtà dovranno superare per convincerci a trascorrere una parte crescente del tempo in un ambiente in realtà virtuale, rendendo la nostra vita sempre più simile a quella di Ready Player One, romanzo del 2011 (trasformato poi in film da Steven Spielberg) dove i protagonisti trascorrono le giornate in un mondo virtuale noto come Oasis per sfuggire a una realtà fatta di povertà e squallore.

E noi per quale motivo dovremmo trasferire parte della vita in un mondo digitale immersivo, in cui partecipiamo a riunioni, giochiamo, socializziamo, andiamo a concerti, visitiamo negozi e quant’altro, ma sempre chiusi in casa con indosso un elmetto per la realtà virtuale? Fatta eccezione per gli scenari peggiori e che tutti speriamo di evitare (ulteriori lockdown causati dalla pandemia o un mondo reso invivibile dalla crisi climatica), è difficile immaginare che il metaverso possa davvero prendere piede in questa versione radicale, tanto che lo stesso Zuckerberg (sempre nell’intervista concessa a Casey Newton) si è premurato di specificare come la sua concezione di metaverso non si svilupperà interamente in realtà virtuale, ma sarà accessibile anche da computer, console e smartphone, rendendolo un ambiente di cui si può fare esperienza anche senza immergersi al suo interno. Tutto questo, pur ammettendo che la realtà virtuale “giocherà un ruolo di primo piano”.

E se invece il metaverso fosse destinato a rimanere un ambiente dedicato al gaming e a pochi grandi eventi, e avessero ragione le società (tra cui anche la stessa Facebook) che stanno puntando sulla realtà aumentata? In questo caso, non vivremmo immersi in un ambiente digitale: sarà invece il mondo fisico a popolarsi di elementi digitali personalizzati, con cui potremo interagire tramite visori dalle dimensioni sempre più simili a un normale paio di occhiali, e quindi utilizzabili senza difficoltà lungo tutto l’arco della giornata.

Sono due visioni del futuro per molti versi opposte e che potrebbero quindi escludersi a vicenda. La maggiore adattabilità al mondo fisico potrebbe forse favorire la realtà aumentata, ma è ancora troppo presto per azzardare previsioni. Al momento, i dispositivi in realtà virtuale venduti nel mondo intero (esclusi quelli basilari da utilizzare con lo smartphone) ammontano a poco più di 16 milioni. Sebbene si preveda il raddoppio di questa cifra nei prossimi 3 anni, il mondo della realtà virtuale sembra destinato a restare la passione di una piccola nicchia, la cui definitiva esplosione è sempre prevista, ma non ancora in vista.

Ancora più indietro è il mercato della realtà aumentata, che finora ha registrato prima il flop dei Google Glass (rilanciati in seguito come strumento professionale) e poi quello, più recente, di Magic Leap e del suo ingombrante visore. Nonostante i fallimenti, colossi del calibro di Facebook, Apple, Amazon e Snapchat continuano a scommettere su questo mercato e stanno anche iniziando a introdurre i primi esempi di occhiali smart, le cui funzionalità non faranno che aumentare col tempo. Le previsioni, di conseguenza, sono ottimistiche: secondo alcune ricerche, il mercato complessivo di realtà aumentata e virtuale decuplicherà da qui al 2024, raggiungendo quota 300 miliardi di dollari.

Il metaverso, quindi, è al momento un’idea che possiamo già osservare in stadio embrionale grazie ai mondi virtuali di Fornite e gli altri, ma che per svilupparsi davvero deve prima affrontare numerose incognite, ostacoli e visioni concorrenti. L’unica certezza è che la futura incarnazione di Internet, che ci farà superare il Web 2.0 basato sui social network, sarà caratterizzata da interazioni sempre più complesse con l’ambiente digitale e con le persone che lo popolano. E forse farà diventare realtà quanto immaginato da Neal Stephenson quasi 30 anni fa.