Videogiochi

PlayerInside, la coppia di youtuber che ha conquistato Topolino con i videogiochi

Raiden e Midna hanno deciso di superare gli stereotipi e parlare assieme di videogame, una scelta che sta pagando nel lungo termine
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In un mondo in cui spesso chi parla di videogiochi lo fa in solitudine di fronte alla telecamera, i PlayerInside hanno scelto di farlo assieme. Una decisione che, come vedremo, ha senza dubbio pagato. Dietro questo nome ci sono Gianluca Raiden Verri e Maria Elisa Midna Calvagna, trentenni che come molti altri hanno deciso di raccontare i videogame su YouTube e Twitch, una strada che li ha portati da Catania fino alle pagine di Topolino.

Entrambi hanno alle spalle un curriculum professionale nel settore, tanto che la loro storia è esemplare per spiegare il modo in cui è cambiato il giornalismo videoludico: “Per anni abbiamo scritto su riviste specializzate, ma non sempre si può scegliere cosa trattare, inoltre per far quadrare i conti bisognava scrivere tanto e su più riviste", ci ha spiegato Verri. "Quindi nel 2007 abbiamo deciso di creare uno spazio nostro (PlayerInside, ndr), che l’anno successivo è approdato su YouTube. La risposta iniziale non è stata particolarmente importante, ma tutto è cambiato quando abbiamo iniziato a metterci la faccia, nel 2011. Non è stato un successo calcolato e pianificato, ma nato dalla voglia di condividere contenuti e di farlo in modo non convenzionale e mescolando divertimento e informazione. Saremmo bugiardi a dire che non avessimo pensato di poterlo trasformare in qualcosa di serio e strutturato”.

Oggi PlayerInside conta circa 600mila iscritti su YouTube ed è una voce che le aziende del settore tengono in considerazione esattamente come una testata specializzata, con tanto di press tour, inviti agli eventi, interviste e così via. Un successo, ma anche una responsabilità, visto che il pubblico è fatto non solo da giocatori cresciuti con Raiden e Midna, ma anche giovanissimi che spesso vedono i creator come dei modelli da seguire: “Siamo sempre stati del parere che YouTube, così come Twitch, siano davvero per tutti - ci hanno detto - Ci sono contenuti per tutti i gusti e per tutti i target. Si può cercare, in qualche modo, di catturare più target di riferimento, ma senza forzare troppo le cose, altrimenti si risulterebbe innaturali”.

Ancora: “In funzione di questa considerazione, e pur sapendo di avere un pubblico variegato con una buona presenza di giovanissimi, non sentiamo troppa responsabilità. In primis perché i nostri contenuti sono fruibili da tutti, poi perché siamo sempre stati dell'opinione che il creator non dovrebbe essere un educatore a tutti gli effetti: sarebbe perfino presuntuoso da parte nostra. Il contenuto è quello che piace a noi, secondo il nostro modus operandi e con la massima professionalità possibile, senza dimenticare quella dose necessaria e per noi vitale di intrattenimento e leggerezza che caratterizzano le nostre produzioni”.

Un altro aspetto interessante è che, se è vero che YouTube ormai da anni è una piattaforma sui cui si parla di videogiochi normalmente, e ha anche rivoluzionato il modo di farlo, i videogiochi in questi anni sono cambiati molto ed è cambiato anche il modo in cui se ne parla: “L’industria è sempre più fondata sul marketing e sulla sottile arte della persuasione attraverso la quale, per molti prodotti, si dà priorità a tutto ciò che dovrebbe essere inteso come di contorno e non al prodotto in sé, una cultura dell’hype continua con cui inevitabilmente bisogna fare i conti - è la riflessione di Midna e Raiden - Un malcostume che affonda le radici già a qualche anno addietro, ma che adesso è arrivato all'esasperazione, poiché capita sempre più di frequente e finisce per provocare sfiducia nei consumatori, che inevitabilmente smettono i panni di chi acquista indefessamente e vestono quelli del critico”. Che, però, “finisce per criticare qualsiasi cosa, anche i prodotti genuini. Insomma, quella che stiamo attraversando, dal punto di vista di chi fa informazione e divulgazione, è forse la fase più difficile e ostica. Si deve cercare di trasmettere entusiasmo per il nostro medium preferito pur con le mille polemiche che ultimamente lo infestano. Sperando in periodi migliori”.

I PlayerInside su Topolino 

Come spesso accade, col successo arriva anche la possibilità di uscire dai propri confini. E in Italia due sono i segni che hai avuto veramente successo: la tua foto sulla copertina della Settimana Enigmistica e una parodia su Topolino. Proprio questa seconda cosa è quella che è successa ai Playerinside lo scorso maggio: “Ci ha contattati Claudio Sciarrone, firma storica dei fumetti Disney in Italia, scrivendoci su Instagram che avrebbe voluto creare una storia includendo noi due in versione paperizzata. Sono traguardi incredibili, e per ottenerli non abbiamo dovuto fare nulla, se non il nostro lavoro di ogni giorno ed è stato senza dubbio un riconoscimento enorme. Peraltro, nel numero di Topolino in cui siamo apparsi, è stata pubblicata anche una nostra intervista in più pagine. Ovviamente ci ha fatto un piacere immenso e ci ha fatto sentire lusingati, quasi corteggiati. Ed è davvero una bella sensazione, bella anche per il settore dei creator, che è spesso carico di pregiudizi”.

E Raiden e Midna sono senza dubbio una coppia che cerca di combatterli, i pregiudizi, proponendo qualcosa di diverso nel panorama di chi parla di videogiochi, una scelta che non sempre paga, ma a volte si può rivelare vincente, soprattutto in un panorama che cambia: “Ci piacerebbe poter affermare che essere una coppia su YouTube, nell'ambito videoludico, sia stato un vantaggio. Invece non è proprio così. Agli inizi c'era in effetti un relativo entusiasmo per una coppia che si occupa di videogiochi, soprattutto con una lei che non fosse semplicemente intesa come una bella presenza, ma anche una persona competente e appassionata”. Però, “abbiamo sempre notato che a una coppia di uomini o a un canale con una sola figura maschile gli errori venivano perdonati più facilmente e si tendeva a esaltare maggiormente anche contenuti mediocri, basta che fossero veicolati da uno o due uomini, senza una presenza femminile”.

Insomma: “Sotto questo punto di vista siamo stati precursori. Pensiamo che i vantaggi, nel nostro caso, siano stati più relativi a investitori e sponsor. Magari è stato più facile essere scelti per promuovere un determinato prodotto poiché questa o quell'agenzia desiderava avere due testimonial, un uomo e una donna, e con noi aveva entrambi. Per il resto, però, è sempre stato tutto più in salita, nonostante si possa pensare il contrario. Ma comunque a noi le cose facili non sono mai piaciute”.